„DIGICULT“ – Kultūros paveldas: atsparumo ir mokymosi šaltinis, pasitelkiant skaitmeninį švietimą

„DIGICULT“ – Kultūros paveldas: atsparumo ir mokymosi šaltinis, pasitelkiant skaitmeninį švietimą

„DIGICULT“ – Kultūros paveldas: atsparumo ir mokymosi šaltinis, pasitelkiant skaitmeninį švietimą (orig. Cultural Heritage: a source of resilience and learning through digital education)

COVID-19 pandemija ir dėl jos paskelbtas karantinas paveikė visas kultūros sritis, t.y. visą kultūros sektorių. Uždarytos muziejų ekspozicijos, teatrai, koncertų salės ir nevykstantys kiti renginiai bei apribotos galimybės kultūrinei veiklai, kultūros srityje sukėlė lūžį, vieniems pandemija suteikia priežastį veikti, kitiems – pasiteisinimą neveikti. Tad labai svarbu, nepasiduoti socialiniam įtrūkiui, tarsi duobei atsivėrusiai dėl priverstinės fizinės distancijos ir per kūrybą bei bendradarbiavimą kurti ir įgyvendinti kitokias nei anksčiau, t.y. inovatyvias praktikas, naujus žinių prieinamumo, perdavimo, viešinimo, komunikacijos, būdus. Šis perspektyvos pokytis taip pat apima naujos vizijos, susijusios su aplinkosauga, apibrėžimą: kultūros institucijos vis dažniau turi veikti kaip tiltas, jungiantis gamtą, kultūrą ir aplinką. Atsižvelgiant į pandemijos metu sukeltus iššūkius, būtinas kompetentingas ir išmanus skaitmeninių priemonių naudojimas ir kultūros sektoriuje. „DIGICULT“ siūlo naujovišką e. mokymosi strategiją, kuri pagrįsta skaitmeninėmis priemonėmis bei orientuota į kultūros paveldą ir kuria siekiama ugdyti disciplininį supratimą (,žinias, įgūdžius, asmenybės savybes, vertybes), gerinti besimokančiųjų bendruosius gebėjimus, apibendrintus Europos Komisijos ir Europos Vadovų Tarybos rekomendacijose:

  1. Bendravimas gimtąja kalba;

  2. Bendravimas užsienio kalbomis;

  3. Skaitmeninės kompetencijos;

  4. Socialiniai, pilietiniai ir aplinkosaugos srities gebėjimai;

  5. Iniciatyvumas ir verslumas;

  6. Kultūrinis sąmoningumas.

Ši e. mokymosi strategija padidins besimokančiųjų motyvaciją, kadangi jų žinios ir polinkis skaitmeninėms priemonėms (pvz., vaizdo žaidimams ir socialinei žiniasklaidai) bei didėjantis domėjimasis aplinkosauga taps įgūdžiais, naudingais profesinei karjerai.

Projekto laikotarpis: 2022 01 01 – 2024 06 31

„Erasmus+“ programa: KA220-VET – Bendradarbiavimo partnerystės profesinio rengimo bei mokymo srityje

Tikslinės grupės: profesinėse mokyklose besimokantys asmenys (14–30 metų) bei profesinių mokyklų mokytojai.

Suinteresuotosios šalys: profesinio mokymo įstaigos, mokymo agentūros, nevyriausybinės organizacijos, kultūros ir aplinkos apsaugos asociacijos, muziejai

Tikslas ir uždaviniai: projektu siekiama ugdyti bendruosius gebėjimus, pasitelkiant atkartojamą inovatyvų švietimo modelį, siekiant įveikti kultūros sektoriuje iškilusius iššūkius.

Vadovaujantis Europos Komisijos ir Europos Vadovų Tarybos rekomendacijomis dėl profesinio rengimo ir mokymo, siekiant tvaraus konkurencingumo, socialinio sąžiningumo ir atsparumo, bei Skaitmeninio švietimo veiksmų planu, DIGICULT projekte didžiausias dėmesys skiriamas:

  • gerinti skaitmeninių technologijų naudojimą profesinio rengimo ir mokymo srityje bei kultūros paveldo sektoriuje;

  • didinti žinias ir informuotumą apie kultūros paveldą kaip psichologinio atsparumo šaltinį;

  • teikti naujoviškus mokymosi metodus, siekiant padidinti profesinėse mokyklose besimokančiųjų galimybes įsidarbinti;

  • tobulinti profesinio mokymo mokytojų skaitmenines kompetencijas.

 

Rezultatai: DIGICULT numato pasiekti 3 pagrindinius rezultatus:

PR1 – Skaitmeninis kultūros paveldas: naujoviška mokymo programa

Šiuo rezultatu siekiama paskatinti plačiai ir sąmoningai naudoti Europos kultūros paveldo temą profesinio rengimo ir mokymo srityje, parengiant strateginį dokumentą, į kurį būtų įtraukta:

  1. inovatyvi mokymo metodika, kuria būtų galima sustiprinti švietimo sistemos skaitmeninius pajėgumus COVID-19 metu;

  2. novatoriška atsparumo, įtraukties, lygybės ir gebėjimo įveikti skaitmeninės eros iššūkius strategija.

PR2 – DIGICULT e. mokymosi strategija ir įgyvendinimas

Šiuo rezultatu siekiama stiprinti „skaitmeninės kartos“ skaitmeninius ir technologinius įgūdžius, ypatingą dėmesį skiriant kultūros paveldui, supažindinant juos su skaitmeninių technologijų poveikiu šioje srityje. Kad būtų pasiektas šis rezultatas, PR2 įgyvendinimo metu partneriai parengs kelis mokymo modulius ir seminarus, skirtus naujiems skaitmeniniams bei gyvenimo įgūdžiams ugdyti.

PR3 – DIGICULT mokomasis žaidimas

PR3 siekiama sukurti mokomąjį skaitmeninį žaidimą su viktorinomis ir rezultatų lentele, kurios motyvuotų žaidėjus. Žaidimo tikslas yra padidinti besimokančiųjų skaitmenines kompetencijas kultūros paveldo srityje, todėl į žaidimą bus įtraukti klausimai šiomis temomis.

Projekto partneriai:

1. CIOFS – FP Piemonte (Italija) (Pagrindinis partneris)

2. Associazione le terre dei Savoia (Italija)

3. FAI – Fondo Ambiente Italiano (Italija)

4. BJC - Ballymun Job Centre (Airija)

5. Institut za turizam (Kroatija)

6. VšĮ „eMundus“ (Lietuva)

7. Digipro Education LTD (Kipras)

8. University of Nicosia (Kipras)

9. The Nordic Centre of Heritage Learning and Creativity (NCK) (Švedija)

 

Projekto tinklalapis: digiculterasmus.eu